Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Media Baamboozle Terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV SD
Main Article Content
Abstract
Hasil belajar siswa mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di SDN Cipaok masih sangat rendah, ditunjukkan dengan hanya 4,55% siswa yang mencapai Kriteria Pencapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Game-Based Learning berbantuan media Baamboozle terhadap hasil belajar siswa kelas IV. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi eksperimen dan nonequivalent control group design. Sampel terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen dengan model Game-Based Learning dan kelas kontrol dengan model Direct Instruction. Hasil analisis data menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kedua kelompok, dengan nilai signifikansi sebesar 0,002 dan effect size (Cohen's d) sebesar 0,971 yang termasuk dalam kategori besar. Effect size yang besar ini menjadi bukti efektivitas model Game-Based Learning dalam meningkatkan hasil belajar IPAS siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa model Pembelajaran Berbasis Permainan berbantuan media Baamboozle secara signifikan meningkatkan hasil belajar IPA siswa. Oleh karena itu, model ini dapat menjadi alternatif inovatif dalam meningkatkan hasil belajar di sekolah dasar.
Article Details
References
Afra Nabilah Andeni, F. K. T., Amalia, D., Yeti Komalasari, M. E. N., & Kurniadi., D. (2023). Game Based Learning (GBL) in Improving Reasoning Skills of Engineering & Technology Students: Needs, Concepts and Media Factors. 1, 1–16.
Amalia, A., Amril, L. O., & Mawardini, A. (2024). Pengaruh Media Digital Augmented Reality Berbantu Aplikasi Assemblr Edu Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pengajaran Sekolah Dasar, 3(2), 126–138. https://doi.org/10.56855/jpsd.v3i2.1087
Anderson, K. (2016). Blooms Taxonomy Revised - Understanding the New Version of Bloom’s Taxonomy. A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives, 1(1), 1–8.
Bloom, T. (2014). taksonomi Bloom: Kognitif, afektif, dan psikomotorik. Humanika, 21(2), 151–172. https://doi.org/10.21831/hum.v21i2.29252
Dewi, V. R., Syamsuri, S., & Khaerunnisa, E. (2019). Karakteristik Motivasi Ekstrinsik Dan Intrinsik Siswa Smp Dalam Belajar Matematika. TIRTAMATH: Jurnal Penelitian Dan Pengajaran Matematika, 1(2), 116. https://doi.org/10.48181/tirtamath.v1i2.7145
Dwi, Khusnul, & Danik. (2022). Pemikiran Abraham Maslow Tentang Motivasi dalam Belajar. Tajdid Jurnal Pemikiran Keislaman Dan Kemanusiaan, 6(1), 37–48.
Fauziah, N., Andayani, Y., & Hakim, A. (2019). Problem-based learning tools oriented of green chemistry in reaction rate concept. Journal of Physics: Conference Series, 1402(5). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1402/5/055054
Hartanto, R. T., & Kusuma, J. W. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning dengan Quiz Game Baambloze terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematik Siswa SMP. Prosiding Diskusi Panel Nasional Pendidikan Matematika, 337–346.
Iffada, N. U., & Efendi, Y. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Bamboozle untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Statistika pada Siswa Kelas VII di SMP Dharma Karya UT. 1669–1675.
Kaisar, A. (2024). Hubungan Perhatian Orang Tua Terhadap Hasil Belajar Anak Usia Dini. Ana’ Bulava: Jurnal Pendidikan Anak, 5(1), 1–8. https://doi.org/10.24239/abulava.vol5.iss1.140
Khoiro, D. M., Samsiah, A., & Haryono. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Bamboozle dalam Meningkatkan Motivasi Belajar pada Siswa Kelas X di SMAN 1 Pamarayan. Edusociata Jurnal Pendidikan Sosiologi, 6(1), 509–520.
Martha, A., & Zelia, J. (2024). Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Perilaku Sosial Siswa Kelas V SDN 6 lalan kec. Lubuk tarok kab. Sijunjung. Jurnal Riset Pendidikan Dasar Dan Karakter, 6(1), 82–86. https://ojs.adzkia.ac.id/index.php/pdk/article/view/234%0Ahttps://ojs.adzkia.ac.id/index.php/pdk/article/download/234/145
Rochmawanto, K. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sd Pada Pelajaran Matematika Melalui Metode Games Dan Diskusi Di Kabupaten Sumedang. Jurnal Elementaria Edukasia, 3(2), 462–469. https://doi.org/10.31949/jee.v3i2.2575
Samuel Eka Nugraha, Kurniawan, Z. L., Verra, S., Lumowa, T., Dayu, D., & Turista, R. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Media Baamboozle Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Biologi Kelas X SMA 2 Tenggarong Sebrang. 12(2), 144–153.
Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. In M. Dr.Ir Sutopo.S.Pd (Ed.), Sustainability (Switzerland) (Vol. 11, Issue 1). ALFABETA. http://scioteca.caf.com/bitstream/handle/123456789/1091/RED2017-Eng-8ene.pdf?sequence=12&isAllowed=y%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.regsciurbeco.2008.06.005%0Ahttps://www.researchgate.net/publication/305320484_SISTEM_PEMBETUNGAN_TERPUSAT_STRATEGI_MELESTARI
Widiana, W. (2022). Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925