Pandangan Guru Terhadap Penerapan Pembelajaran TGT Berbasis Digital Dalam Mata Pelajaran IPS Di Sekolah Dasar
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pandangan guru terhadap penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbasis digital dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara semi-terstruktur terhadap dua guru yang telah menerapkan model TGT digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan TGT berbasis digital mampu meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa melalui suasana belajar yang interaktif, menyenangkan, dan kompetitif. Guru memanfaatkan berbagai platform seperti Kahoot, Quizizz, Wordwall, dan Canva untuk menyampaikan materi dan evaluasi pembelajaran. Meskipun terdapat kendala seperti keterbatasan koneksi internet dan ketimpangan partisipasi, guru mampu mengatasinya dengan strategi yang adaptif dan pengelolaan kelompok yang efektif. Selain itu, pemberian penghargaan serta visualisasi materi yang menarik turut mendorong motivasi belajar dan pembentukan karakter positif siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa model pembelajaran TGT berbasis digital berpotensi besar dalam meningkatkan kualitas pembelajaran IPS di sekolah dasar jika diterapkan dengan strategi yang tepat dan kesiapan guru yang memadai.
Article Details
References
Abduhrohman, Mohammad Nanang, Qonita, Naila, Yulianti, Yuni, Putri, Zahra, Hanifah, Hanifah, Jenuri, Jenuri, & Suwarma, Dina Mayadiana. (2025). Relevansi penggunaan metode ceramah dalam pembelajaran berdiferensiasi di sekolah dasar. Jurnal Imiah Pendidikan Dasar (JIPDAS), 5(1), 257–261. https://doi.org/10.37081/jipdas.v5i1.2523
Alaslan, Amtai, Amane, Ade Putra Ode, Suharti, Bangun, Laxmi, Laxmi, Rustandi, Nanang, Sutrisno, Eko, Rustandi, Rustandi, Rahmi, Siti, Darmadi, Darmadi, & Richway, Richway. (2023). Penelitian Kualitatif: Metode Penelitian Kualitatif (Achmad Hidir, Ed.). Perkumpulan Rumah Cemerlang Indonesia.
Alya, Devina Rahma, Lidiaputri, Hani, Syaepurrohman, Purnama, & Ruslan, Ahmad. (2024). Jurnal Inovasi Global. Jurnal Inovasi Global, 2(3), 543–551. https://doi.org/https://doi.org/10.58344/jig.v3i2.280
Anastasiadis, Theofylaktos, Lampropoulos, Georgios, & Siakas, Kerstin. (2018). Digital Game-based Learning and Serious Games in Education. 4(12), 139–144. https://doi.org/10.31695/IJASRE.2018.33016
Aribah, Atikah. (2025). Efektivitas Teams Games Tournament (Tgt) Dengan Media Pembelajaran Quizizz Paper Mode Pada Mata Pelajaran Ipas Di Kelas Vi Sd Negeri Layansari 01 Gandrungmangu.
Cahyono, Didik. (2023). The Role of the Teacher as a Facilitator in the Islamic Religious Education Learning Proces: A Review Of Educational Psychology. ETDC: Indonesian Journal of Research and Educational Review, 2(2), 61–68. https://doi.org/10.51574/ijrer.v2i2.998
Elis Rina Nuraeni, Tin Rustini, & Agus Mulyana. (2023). Analisis Penggunaan Game Edukasi Wordwall Pada Pelajaran IPS Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas IV SD. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 1(4), 201–214. https://doi.org/10.55606/jubpi.v1i4.2031
Elliott, Rachael, White, Erin, & Nathan, Rajan. (2023). Thematic Analysis of Inquiries Into Concerns About Institutional Health Care. British Journal of Psychiatry Open, 9(S1), S48–S48. https://doi.org/10.1192/bjo.2023.185
Fakhriyah, Ika Laila, & Baalwi, Muhammad Assegaf. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament ( TGT ) Berbantuan Aplikasi Wordwall Terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Analisis Data. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(2), 1291–1300.
Faradina, Najwa Rika, Fauziyyah, Athifah, Mutmainah, Ina, Zahra, Alya Az, Riyadi, Arie Rakhmat, & Maulidah, Neni. (2025). Pengalaman Peserta Didik Fase B Dalam Memahami Konsep Melalui Gamifikasi Digital. 10(1), 866–874. https://doi.org/DOI: 10.29303/jipp.v10i1.3034
Fitriana, Nur, Idawati, Idawati, & Mariati, Mariati. (2024). Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Canva Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 5(2), 375–384. Retrieved from https://osf.io/preprints/7wcs5/%0Ahttps://osf.io/7wcs5/download
Hapsari, Shinta Ratna Yudhi, Azzahrawaani, Zhafirah, Nurazizah, Adisa Siti, Ismail, Alif, Ramdanis, Gina, Halimah, Ima Siti, & Callista, Linda Angel. (2023). Learning approaches and strategies in online learning. Curricula: Journal of Curriculum Development, 2(1), 113–126. https://doi.org/10.17509/curricula.v2i1.53638
Haryati, Haryati. (2024). Implementasi Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbasis Aplikasi Wordwall Pada Pembelajaran Matematika (Vol. 15). Vol. 15.
Hilmi, Rafiqi Zul, Hurriyati, Ratih, & Lisnawati. (2018). Pengembangan Media Komik Berbasis Masalah Untuk Peningkatan Hasil Belajar IPS Siswa Sekolah Dasar. 3(1), 91–102.
Ibad, Wasilatul, Sabat, Yuliyanto, Musyarofah, Lailatul, & Sulistyaningsih, Sulistyaningsih. (2023). Comparing Kahoot, Quizizz, And Wordwall In EFL Reading Class. Eduvest - Journal of Universal Studies, 3(11), 1984–2000. https://doi.org/10.59188/eduvest.v3i11.954
Indawati, Ninik, Andariana, Friorina Tri Puspa, & Pristyoawti, Delita. (2022). IPS Learning on Natural Environmental Material and Artificial Environment Based on Contextual Teaching And Learning Through Interactive Comic Media. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 8(2), 1085. https://doi.org/10.37905/aksara.8.2.1085-1092.2022
Indriani, Maria, & Puspitasari, Dani. (2024). Pengaruh Game Based Learning pada Kemampuan Kognitif dan Perkembangan Emosi Murid Sekolah Dasar di Papua. 5(2), 73–78. https://doi.org/https://doi.org/10.9744/aletheia.5.2.73-78 Pengaruh
Jabnabillah, Faradiba. (2022). Analysis of Students’ Errors in Solving Concept Understanding Problems On Integral Matter. Mathematics Education Journal, 6(1), 33–44. https://doi.org/10.22219/mej.v6i1.19625
Khairany, Indah, Chairunnisa, Maghfirah, & Arifin, Muhammad. (2024). Peran Strategi Pembelajaran dan Implementasinya Pada Era Digital. DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 8–14. https://doi.org/https://doi.org/10.54259/diajar.v3i1.2108
Khotimah, Khusnul, Nusantara, Toto, & Mashfufah, Aynin. (2024). Tantangan Membelajarkan Materi Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di Sekolah Dasar: Systematic Literature Review (SLR). Sekolah Dasar: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan, 33(1), 73–81.
Listiyani, Listiyani, Chamdani, Muh, & Hidayah, Ratna. (2020). The Application Of Team Games Tournament ( TGT ) Model with Multimedia to Improve Sosial Science Learning Outcomes of Theme ‘ Momets in Life ’ to Fifth Grade Students of SDN 5 Bumirejo in 2019/2020. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 8(3). https://doi.org/https://doi.org/10.20961/jkc.v8i3.45214
Manurung, Mega Novela Ulina, Agung, Anak Agung Gede, & Suartama, I. Kadek. (2024). Strategi Kreatif Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Based Learning pada Muatan IPS. Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan, 4(1), 51–60. https://doi.org/10.23887/jmt.v4i1.65296
Meilinda, Vivi, Pasha, Charlotte, & Zuhriyah, Nabilaa Faizatuz. (2025). Dampak Platform E-Learning terhadap Keterlibatan Siswa dan Prestasi Akademik. Jurnal MENTARI: Manajemen, Pendidikan Dan Teknologi Informasi Vol., 3(2), 157–167. https://doi.org/https://doi.org/10.33050/mentari.v3i2.747
Menggo, Sebastianus. (2024). Reflection on Students’ Competence and Challenges in Achieving Digital Media Literacy in English Learning. IJEE (Indonesian Journal of English Education), 11(1), 49–60. https://doi.org/10.15408/ijee.v11i1.34851
Ni’matuzzuriyah, Ni’matuzzuriyah, & Ervina, Ervina. (2025). Implementasi model pembelajaran berbasis proyek. Innovation and Teacher Professionalism, 3(1), 90–95. https://doi.org/10.17977/um084v3i12025p28-33
Prasetyo, Hendrik Eko. (2015). Hubungan Persepsi Penerapan Metode Tgt, Teknik Reward and Punishment Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V Sdn I Ngrejo Tulungagung. Konstruktivisme: Jurnal Pendidikan & Pembelajaran, 7(2), 119–129. https://doi.org/10.30957/konstruk.v7i2.311
Pratiwi, Eka Fauziah, & Nurjaman, Asep Rudi. (2023). Analisis efek pemberian reward ”Bintang Prestasi” terhadap motivasi belajar siswa kelas 2 SDN Cimekar. Daya Nasional: Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial Dan Humaniora, 1(1), 35. https://doi.org/10.26418/jdn.v1i1.65779
Putri, Najwa Rheina, Wulandari, Ritanur Aliya, Widodo, Susilo Tri, Nuraeni, Rina, & Harjuno, Icuk. (2025). Analisis Efektivitas Media Quizizz dan Wordwall untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran PPKn Kelas IV SDN. Journal on Education, 07(02), 9525–9530.
Rahayu, Arum Putri, Nisak, Hernik Khoirun, Samuji, Samuji, Wahib, Ahmad, & Besari, Anam. (2024). Inovasi Metode Pembelajaran Kolaboratif di Era digital: Studi Kasus Perguruan Tinggi Swasta Magetan: Innovation of Collaborative Learning Methods in the Digital Era: Case Study of Magetan Private Colleges. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 4(02), 368–379. https://doi.org/10.47709/educendikia.v4i02.
Resnawati, Resnawati. (2021). Implementasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada …. Pedagogia: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar …, 83–92. Retrieved from http://jurnal.stkippgribl.ac.id/index.php/pedagogia/article/view/941
Safitri, Dewi, Manik, Wahyuni, Yawai, Tasnim, & Khairunnisa, Nadiah. (2025). Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Digital Dalam Pendidikan: Tinjauan Sistematis Lintas Disiplin Ilmu. Proceeding International Seminar on Islamic Studies, 6(1), 1714–1721.
Safitri, Indah. (2022). Peningkatan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Materi Perpindahan Kalor Melalui Media Quizizz Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar. INOPENDAS: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 5(2), 54–64. https://doi.org/10.24176/jino.v5i2.7701
Saputra, Nur Achmad Guntur, & Sridiyatmiko, Gunawan. (2022). Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar IPS melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Game Tournament (TGT) pada Siswa Kelas IV SD N Sumberwungu 1 Kepanewon Tepus Kabupaten Gunungkidul. Proceedings Series on Social Sciences & Humanities, 3. https://doi.org/10.30595/pssh.v3i.396
Saputri, Indarti Rukmana Eko, Putri, Salma Endra Reykha, Wulandari, Rahayu, Fajriani, Silvi Fitria, & Hajron, Kun Hisnan. (2023). Implementasi Game Pembelajaran Interaktif Wordwall. Jurnal Pendidikan Sultan Agung, 3(2), 101. https://doi.org/10.30659/jp-sa.3.2.101-112
Siswadi, Gede Agus, & Juwan, Dian Paula April. (2024). Merdeka Belajar Di Era Digital Dan Tantangannya Dalam Pendidikan Karakter. MAHA WIDYA BHUWANA, 7(1).
Somantri, Diki, & Komala Putri, Siti. (2024). Persepsi Guru terhadap Integrasi TPACK dalam Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Sadewa: Publikasi Ilmu Pendidikan, Pembelajaran Dan Ilmu Sosial, 2(1), 89–102. Retrieved from https://doi.org/10.61132/sadewa.v2i1.448
Sugiarto, Sugiarto, & Farid, Ahmad. (2023). Literasi Digital Sebagai Jalan Penguatan Pendidikan Karakter Di Era Society 5.0. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(3), 580–597. https://doi.org/10.37329/cetta.v6i3.2603
Sulistiawati, Eka, Damopoli, Muljono, & Hasan, Mardhiah. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Dalam Sistem Informasi Asesmen Sumatif Di Smpn 1 Amali Kabupaten Bone. Jurnal MAPPESONA, 7(2), 54–64.
Wibowo, Afa. (2024). Analisis Mendalam Tentang Keberhasilan Model Teams Games Tournament (TGT) Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan, 4(4). https://doi.org/10.17977/um065.v4.i4.2024.7
Wijayanti, Sri Hapsari, & Prasadja, Heru. (2022). Quizizz and Kahoot ! for Online-Learning Engagement in Elementary School. https://doi.org/10.4108/eai.11-10-2021.2319534
Yeremia, Septy S., Siregar, Anisa, Malau, Rianta, Salmi, Rohyana R., William Iskandar Ps, Jl V, Baru, Kenangan, Deli Sedang, Kabupaten, & Utara, Sumatera. (2024). Pengaruh Kreativitas Mengajar Guru Terhadap Hasil Belajar Siswa. Bahasa Dan Budaya, 2(3), 27–32. Retrieved from https://doi.org/10.61132/semantik.v2i3.738
Zahara, Shafa, & Saputra, Dendi Wijaya. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Kelas 3 SDN Pondok Cabe Ilir 01. 450–458.