Pengaruh Siswa Terhadap Penggunaan Game pada Edukasi Digital

Main Article Content

Siti Aminah
Salman

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menentukan tanggapan siswa terhadap penggunaan game edukasi digital oleh siswa. Masyarakat lokal percaya bahwa game memengaruhi pelajaran, yang mendorong tujuan tersebut. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif. Hasilnya menunjukkan bahwa sebanyak 86 persen siswa setuju bahwa menggunakan game edukasi sebagai alat pembelajaran mempermudah mereka belajar. Namun, ada beberapa siswa yang tidak setuju dan kurang yakin bahwa game edukasi membantu mereka belajar. Analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk menganalisis data minat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game berada dalam kategori baik berdasarkan nilai dan estetika guru, serta kemudahan navigasi dan fungsi keseluruhan. Karena siswa selalu terhubung dengan game permainan mereka, cara baru untuk mengajar siswa melalui game edukasi digital telah dibuka. Oleh karena itu, fokus penelitian ini adalah bagaimana guru dapat menggunakan game edukasi digital untuk meningkatkan pengetahuan kognitif siswa mereka. Metode ini akan diterapkan melalui.media informasi dan komunikasi (ICT) yang dapat mendorong peserta didik untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan menyelesaikan masalah. Game edukasi digital akan menjadi sarana yang menyenangkan untuk memungkinkan peserta didik untuk mengembangkan kreativitas dan kemampuan berfikir mereka. Peneliti menggunakan metode kualitatif deskritif.

Article Details

How to Cite
Siti Aminah, & Salman. (2024). Pengaruh Siswa Terhadap Penggunaan Game pada Edukasi Digital. Progressive of Cognitive and Ability, 3(2), 119–125. https://doi.org/10.56855/jpr.v3i2.867
Section
Articles
Author Biography

Salman, Universitas Muhammadiyah Riau

Dr. Salman. S.Ud., M.Pd (1020078903) Dosen Universitas Muhammadiyah Riau-Fakultas Studi Islam, Prgram Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI),