Pelatihan Penggunaan Gamifikasi Pembelajaran Terintegrasi Quizizz sebagai Upaya Peningkatan Kompetensi Guru di SD Negeri 124391 Pematangsiantar

Isi Artikel Utama

Imelda Sabrina Sibarani
Melda Munthe
Eva Pasaribu
Insenalia Hutagalung
Sarah Cicilia Panjaitan

Abstrak

Pada era teknologi saat ini, beberapa pendidik masih kurang memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran yang menyebabkan kegiatan pembelajaran kurang efektif dan menurunkan minat serta motivasi peserta didik. Salah satunya dengan permainan/ gamifikasi. Gamifikasi bertujuan untuk memperoleh pengetahuan, menumbuhkan kebiasaan, dan memahami belajar di lingkungan digital. Salah satu platform pembelajaran berbasis game yang dapat digunakan secara gratis adalah aplikasi Quizizz, yang dapat dimanfaatkan oleh pendidik sebagai salah satu alternatif media pembelajaran berbasis Teknologi. Tujuan dari kegiatan pengabdian masyarakat sebagai upaya peningkatan pengalaman pembuatan evaluasi pembelajaran yang menarik bagi guru. Metode pengabdian yaitu pertama peserta diberikan pengenalan platform Quizizz, selanjutnya bersama-sama mendemonstrasikan pembuatan soal pada aplikasi dan mengirimkan soal yang dibuat ke peserta lain. Tahap terakhir menilai kepuasan pelatihan pada peserta. Hasil dari pengabdian menunjukkan persentase kepuasan peserta menjalankan pelatihan Quizziz rata-rata mengatakan puas. Penggunaan Quizziz untuk evaluasi pembelajaran menurut peserta sesuai kebutuhan pembelajaran 75%, memiliki manfaat dalam pembelajaran 83.33%, memudahkan dalam membuat evaluasi pembelajaran 75%, menyatakan 91.67% menyenangkan dan menarik 83.33%. Kesimpulan dari kegiatan pengabdian ini terdapat peningkatan pemahaman dan keterampilan guru dalam membuat evaluasi pembelajaran seperti kuis dan soal lainnya yang interaktif menggunakan aplikasi Quizziz.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Sibarani, I. S., Munthe, M., Pasaribu, E., Hutagalung, I., & Panjaitan, S. C. (2026). Pelatihan Penggunaan Gamifikasi Pembelajaran Terintegrasi Quizizz sebagai Upaya Peningkatan Kompetensi Guru di SD Negeri 124391 Pematangsiantar. INCOME: Indonesian Journal of Community Service and Engagement, 5(2), 349–360. https://doi.org/10.56855/income.v5i2.2088
Bagian
Articles

Referensi

Adawiyah, A. A. & Fitrasih, R. (2021). Pembelajaran Daring Interaktif Melalui Quizizz, In: M. Syaefudin & S. Asikin, eds. Senarai Pembelajaran Bahasa Asing di Indonesia. Yogyakarta: Samudra Biru, pp. 121-152.

Adhwa, N., Faeza, N., Alwi, N. A., & Syam, S. S. (2025). Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Indonesia Siswa di Sekolah Dasar. Semantik Jurnal Riset Ilmu Pendidikan Bahasa Dan Budaya,3(2), 329–339. https://doi.org/10.61132/semantik.v3i2.1723

Al Adawiyah, A. (2022). Training of Gamified Online Learning for Teachers Through Quizizz. AJAD: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 2(2), 90-99. DOI: https://doi.org/10.35870/ajad.v2i2.73.

Amir, Z., & Sari, N. (2022). The development of learning media based on visual, auditory, and kinesthetic (VAK) approach to facilitate students’ mathematical understanding ability. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1028, No. 1, p. 012129). IOP Publishing. DOI 10.1088/1742-6596/1028/1/012129

Angraini, L. M., Wahyuni, R., Lingga, L.J., Mardatillah, A., & Firdaus. (2024). Pelatihan Integrasi Berpikir Komputasi dalam Media Ajar Digital. INCOME: Indonesian Journal of Community Service and Engagement, 3 (4), 195-209. https://doi.org/10.56855/income.v3i4.125

Angraini,L. M., Wahyuni,R., Lingga,L.J., & Wahyuni, A. (2025). Penguatan Kompetensi Guru dalam Penerapan Model 5EIM Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Pembelajaran di Era Digital. INCOME:Indonesian Journal of Community Service and Engagement,4(4), 472-483. https://doi.org/10.56855/income.v4i4.1748

Anunpattana, P., Khalid, M. N. A., Iida, H., & Inchamnan, W. (2021). Capturing Potential Impact of Challenge-Based Gamification on Gamified Quizzing in the Classroom. Heliyon,7(12), e08637. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e08637

Baruno, Y.H.E., Loes, J., Padama, Y., & Siregar, H.S.I.R. (2025). Pengaruh pembelajaran kontekstual terhadap motivasi dan berfikir kritis siswa.Ahsani Taqwim,2 (1), 131–145. https://doi.org/10.63424/ahsanitaqwim.v2i1.201

Budianto, A.A., & Hairit, A. (2024). Mentoring guru dalam penerapan media pembelajaran digital untuk meningkatkan mutu pendidikan. Jurnal Ngejha, 4 (1), 8–15. https://doi.org/10.32806/nja.v4i1.732

Hidayati, I., Rahmah, M., & Gusnadi, G. (2022). Meningkatkan Kemampuan Guru Mengintegrasikan TPACK dalam Pelajaran Mereka melalui Aktivitas Praktik: Penelitian Berbasis Studi Pelajaran. Jurnal Peningkatan Pembelajaran dan Studi Pelajaran, 2 (1), 28–33. https://doi.org/10.24036/jlils.v2i1.14

Hita, Djoni, Culita, & Ginting, M. (2024). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Accurate Untuk Pengajar Pada Yayasan Perguruan Sultan Iskandar Muda. MENGABDI : JurnalHasil Kegiatan Bersama Masyarakat, 2 (1), 95–102. https://doi.org/10.61132/mengabdi.v2i1.373

Hodovaniuk, T., Makhometa, T., Tiahai, I.M., Medvedev, M., & Pryshchepa, S. (2024). Mengembangkan kompetensi digital guru sekolah menengah melalui sesi pelatihan. Prosiding Lokakarya CTE, 11 , 120–133. https://doi.org/10.55056/cte.690

Maemunawati, S., & Alif, M. (2020). Peran guru, orang tua, metode dan media pembelajaran: strategi kbm di masa pandemi covid-19. 3M Media Karya.

Nizaruddin, N., Muhtarom, M., & Nugraha, A. E. P. (2021). Pelatihan Penggunaan Quizizz sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Daring. E-Dimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 12(2), 291-296. DOI: https://doi.org/10.26877/e-dimas.v12i2.6417

Sağlam Arslan, A., Karataş, F., Ünal, S., & Aslan, A. (2022). The Effects of Group Mentoring on Teachers’Classroom Activities: An Instrumental Case Study. Participatory Educational Research,9 (5), 390-413. https://doi.org/10.17275/per.22.120.9.5

Saman. (2022). PKM Perangkat Media Gamifikasi untuk Layanan Bimbingan dan Konseling bagi MGBK. CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(2), 293–300.

Suherman, Aziz, S. A., Dwina, F., & Rani, M. M. (2025). Penguatan Kompetensi Pendidik melalui Pelatihan Penggunaan Kecerdasan Buatan (AI) dan Media TIK dalam Rancangan Pembelajaran yang Efektif. INCOME:Indonesian Journal of Community Service and Engagement,4 (4), 496-509. https://doi.org/10.56855/income.v4i4.1758

Sundari, S., Erang, D., Sumarnie, Saputra, A., & Girsang, T. (2024). Pendampingan Membuat Media Pembelajaran Digital dengan Memanfaatkan Artificial Intelligence Bagi Guru Sekolah Menengah Pertama. Ta'awun,4 (02), 413–425. https://doi.org/10.37850/taawun.v4i02.690

Shields, M. (2019). Research methodology and statistical methods. Scientific e-Resources.

Wulandari, A., & Lestari, A. S. B. (2023). Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Melalui Game Quizizz pada Materi Statistika. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 30265– 30271.

Zhao, F. (2019). Using Quizizz to integrate fun multiplayer activity in the accounting classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37-43.