Pelatihan Penggunaan Kahoot Untuk Pembelajaran Kontekstual Berbasis Lingkungan Bagi Guru SD N 13 Rejang Lebong

Isi Artikel Utama

Nur Fitriyana

Abstrak

Program Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan guru SD Negeri 13 Rejang Lebong dalam memanfaatkan aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran interaktif yang berorientasi pada konteks lingkungan lokal. Kegiatan diawali dengan analisis kebutuhan yang menunjukkan bahwa sebagian besar guru belum familiar dengan Kahoot dan memerlukan pelatihan teknis. Berdasarkan temuan tersebut, tim PKM menyusun pelatihan yang meliputi pengenalan aplikasi, penyusunan kuis, pendampingan teknis, serta integrasi konteks lokal seperti Tari Kejei, Taman Wisata Tebing Suban, Air Terjun Tri Sakti, dan Suban Air Panas. Pelatihan dilaksanakan secara tatap muka dan berlangsung interaktif. Guru tidak hanya menerima materi tetapi juga langsung mempraktikkan pembuatan kuis berbasis konteks lingkungan. Seluruh peserta berhasil membuat kuis Kahoot yang siap digunakan dalam pembelajaran. Evaluasi melalui pretest–posttest menunjukkan peningkatan pemahaman lebih dari 20 poin, dan hasil angket memperlihatkan bahwa guru merasa pelatihan mudah diikuti, bermanfaat, dan relevan dengan kebutuhan pembelajaran. Kegiatan ini diharapkan memberikan dampak berkelanjutan dalam peningkatan kompetensi guru dan pemanfaatan teknologi pembelajaran digital di SD Negeri 13 Rejang Lebong.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Fitriyana, N. (2026). Pelatihan Penggunaan Kahoot Untuk Pembelajaran Kontekstual Berbasis Lingkungan Bagi Guru SD N 13 Rejang Lebong. INCOME: Indonesian Journal of Community Service and Engagement, 5(1), 32–44. https://doi.org/10.56855/income.v5i1.1855
Bagian
Articles

Referensi

Adhwa, N., Faeza, N., Alwi, N. A., & Syam, S. S. (2025). Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Indonesia Siswa di Sekolah Dasar. Semantik Jurnal Riset Ilmu Pendidikan Bahasa Dan Budaya, 3(2), 329–339. https://doi.org/10.61132/semantik.v3i2.1723

Angraini, L. M., Wahyuni, R., Lingga, L. J., Mardatillah, A., & Firdaus. (2024). Pelatihan Integrasi Berpikir Komputasi dalam Media Ajar Digital. INCOME: Indonesian Journal of Community Service and Engagement, 3 (4), 195-209. https://doi.org/10.56855/income.v3i4.1251

Angraini, L. M., Wahyuni, R., Lingga, L. J., & Wahyuni, A. (2025). Penguatan Kompetensi Guru dalam Penerapan Model 5EIM Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Pembelajaran di Era Digital. INCOME: Indonesian Journal of Community Service and Engagement, 4 (4), 472-483. https://doi.org/10.56855/income.v4i4.1748

Arwinda, A., & Ferawati, D. I. (2025). Portrait of class management in the learning process at Muhammadiyah Kretek Middle School: A qualitative descriptive study. COPE: Caraka Olah Pikir Edukatif, 29 (1), 35–40. https://doi.org/10.21831/cope.v29i1.88172

Baruno, Y. H. E., Loes, J., Padama, Y., & Siregar, H. S. I. R. (2025). Pengaruh pembelajaran kontekstual terhadap motivasi dan berfikir kritis siswa. Ahsani Taqwim, 2 (1), 131–145. https://doi.org/10.63424/ahsanitaqwim.v2i1.201

Baszuk, P. A., & Heath, M. L. (2020). Using Kahoot! to increase exam scores and engagement. Journal of Education for Business, 95 (8), 548–552. https://doi.org/10.1080/08832323.2019.1707752

Budianto, A. A., & Hairit, A. (2024). Mentoring guru dalam penerapan media pembelajaran digital untuk meningkatkan mutu pendidikan. Jurnal Ngejha, 4 (1), 8–15. https://doi.org/10.32806/nja.v4i1.732

Chang, Y., Choi, J., & Sen-Akbulut, M. (2024). Keterlibatan Mahasiswa S1 dalam Pembelajaran Berbasis Proyek dengan Konteks Otentik. Neveléstudomány. https://doi.org/10.3390/educsci14020168

Chernov, V., Klas, S., & Shaharabani, Y. F. (2021). Incorporating Kahoot! in core engineering courses: Student engagement and performance. Journal of Technology and Science Education, 11 (2), 486–497. https://doi.org/10.3926/JOTSE.1269

Handrianto, C., Jusoh, A., Syuraini, S., Rouzi, K. S., & Alghazo, A. M. (2022). Implementasi Strategi Mentoring untuk Pengembangan Profesional Guru di Sekolah Dasar. Elementary: Islamic Teacher Journal, 10 (1), 65. https://doi.org/10.21043/elementary.v10i1.13676

Hidayati, I., Rahmah, M., & Gusnadi, G. (2022). Meningkatkan Kemampuan Guru Mengintegrasikan TPACK dalam Pelajaran Mereka melalui Aktivitas Praktik: Penelitian Berbasis Studi Pelajaran. Jurnal Peningkatan Pembelajaran dan Studi Pelajaran, 2 (1), 28–33. https://doi.org/10.24036/jlils.v2i1.14

Hita, Djoni, Culita, & Ginting, M. (2024). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Accurate Untuk Pengajar Pada Yayasan Perguruan Sultan Iskandar Muda. MENGABDI : Jurnal Hasil Kegiatan Bersama Masyarakat, 2 (1), 95–102. https://doi.org/10.61132/mengabdi.v2i1.373

Hodovaniuk, T., Makhometa, T., Tiahai, I. M., Medvedev, M., & Pryshchepa, S. (2024). Mengembangkan kompetensi digital guru sekolah menengah melalui sesi pelatihan. Prosiding Lokakarya CTE, 11 , 120–133. https://doi.org/10.55056/cte.690

Hulwah, L., & Suriani, A. (2025). Pentingnya Pembelajaran Kontekstual dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Sains pada Siswa SD. Jurnal Arjuna, 3 (3), 365–373. https://doi.org/10.61132/arjuna.v3i3.1989

Ikhtiar, A., Riaz, U., Nasia, A., Awan, M. T. N., & Nawaz, M. H. (2024). Assessing the role of kahoot in english access classes: a research inquiry into student engagement. International Journal Of Literature And Languages, 4 (8), 81–89. https://doi.org/10.37547/ijll/volume04issue08-07

Jannah, N., & Dora, N. (2025). Increasing Student Learning Motivation in Sociology Learning Through Digital Technology: A Qualitative Study at SMAS Muhammadiyah 8 Kisaran Asahan. Journal of Social Work and Science Education, 6 (3), 1058–1074. https://doi.org/10.52690/jswse.v6i3.1222

Kania, N., Angraini, L. M., Hariri, D. D., Wibawa, F. S., & Mahmudah, H. (2025). Peningkatan Literasi Digital Guru Melalui Pelatihan Pembuatan E-ModuleInteraktif Berbasis Aplikasi Book CreatorDi PKBM Hati Nurani Bangsa. INCOME: Indonesian Journal of Community Service and Engagement, 4 (3), 184-197. https://doi.org/10.56855/income.v4i3.1698

Lingga, L. J., Dafit, F., Jatra, R., Salsabila, R., & Utami, N. (2025). Pendampingan Bagi Guru Dalam Merancang Pembelajaran Berdiferensiasi Berbasis Teknologi Informasi Di SD Negeri 144 Pekanbaru. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5 (3), 264–276. https://doi.org/10.31004/abdira.v5i3.766

Lubis, A. H. (2025). The Influence of Picture Story Books with a Local Wisdom Approach on Students’ Learning Motivation in Primary School Mathematics Learning. Journal of Indonesian Primary School, 2 (2), 19–27. https://doi.org/10.62945/jips.v2i2.756

Nadima, I. S., & Halim, A. (2024). Korelasi Keterlibatan Siswa Menggunakan Kahoot pada Hasil Belajar di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Wawasan dan Aksara, 4 (2), 264–274. https://doi.org/10.58740/juwara.v4i2.114

Pramuditya, S. A., Hamidah, I., Zulkardi, & Putri, R. I. I. (2025). Pelatihan Game Edukasi RPG sebagai Media Penilaian dan Pembelajaran Literasi Matematika bagi Guru SMP/MTs di Cirebon. INCOME:Indonesian Journal of Community Service and Engagement, 4 (4), 404-413. https://doi.org/10.56855/income.v4i4.18141

Prayitno, B. A., Widoretno, S. R., Sugiharto, B., Prabowo, C. A., & Dwiastuti, S. (2023). Transformasi metode pembelajaran melalui pendampingan Active Learning bagi guru MTsN 3 Magetan. Absyara: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4 (2), 206-215. https://doi.org/10.29408/ab.v4i2.23911

Rindawan, R., Irmansyah, J., Kurniawan, E., Yusuf, R., & Suriatno, A. (2024). Penguatan Kapasitas Guru Dalam Pembelajaran Berbasis Teknologi di Sekolah Dasar Se-Kecamatan Praya Barat Daya. Sasambo: Jurnal Abdimas (Jurnal Pengabdian Masyarakat), 6 (3), 468–484. https://doi.org/10.36312/sasambo.v6i3.2043

Rojabi, A. R., Setiawan, S., Munir, A., Purwati, O., Safriyani, R., Hayuningtyas, N., Khodijah, S., & Amumpuni, R. S. (2022). Kahoot, is it fun or unfun? Gamifying vocabulary learning to boost exam scores, engagement, and motivation. Frontiers in Education, 7. https://doi.org/10.3389/feduc.2022.939884

Rusliana, N. A., Sufyadi, S., & Qomario. (2024). Kahoot Utilization! to Support Game-Based Learning. JIST: Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, 5 (10), 4286–4297. https://doi.org/10.59141/jist.v5i10.7021

Sağlam Arslan, A., Karataş, F., Ünal, S., & Aslan, A. (2022). The Effects of Group Mentoring on Teachers’ Classroom Activities: An Instrumental Case Study. Participatory Educational Research, 9 (5), 390-413. https://doi.org/10.17275/per.22.120.9.5

Saputri, Z. I. (2024). A Comprehensive Exploration of Effective Learning Strategies Through Engaging and Interactive Kahoot Games in Educational Setting. Indonesian Research Journal on Education, 4 (1), 327–331. https://doi.org/10.31004/irje.v4i1.456

Suherman, Aziz, S. A., Dwina, F., & Rani, M. M. (2025). Penguatan Kompetensi Pendidik melalui Pelatihan Penggunaan Kecerdasan Buatan (AI) dan Media TIK dalam Rancangan Pembelajaran yang Efektif. INCOME:Indonesian Journal of Community Service and Engagement, 4 (4), 496-509. https://doi.org/10.56855/income.v4i4.1758

Sundari, S., Erang, D., Sumarnie, Saputra, A., & Girsang, T. (2024). Pendampingan Membuat Media Pembelajaran Digital dengan Memanfaatkan Artificial Intelligence Bagi Guru Sekolah Menengah Pertama. Ta'awun, 4 (02), 413–425. https://doi.org/10.37850/taawun.v4i02.690

Syafruddin, S., Sanjaya, D. B., & Suastika, I. N. (2024). Peran Media Pembelajaran Lokal Pada Mata Pelajaran PKn Siswa Kelas V Sekolah Dasar. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan), 8 (3), 1897. https://doi.org/10.58258/jisip.v8i3.7179

Vargo, A., Yamaguchi, K., Iwata, M., & Kise, K. (2024). A Context-Based Multimedia Vocabulary Learning System for Mobile Users. Informatics, 11 (1), 1. https://doi.org/10.3390/informatics11010001